Začína revolúcia v počítačových hrách, DirectX začína renderovať ray tracingom
Diskusia k článku: Začína revolúcia v počítačových hrách, DirectX začína renderovať ray tracingom
Prispievajte do diskusií ako
prihlásený užívateľ.
Komentár, na ktorý odpovedáte:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Steve Balmer
Od: Developers
|
Pridané:
2018-03-20 12:32:10
existuje uz aj teraz voxel technika sledovania svetla a jeho odrazov, ktora je rychla ale nie dost aby sa to pretavilo. preto sa v starsich fps pouziva staticky pred-raytracing sceny a jeho svetelna mapa je prilepena na objekty.
aktualne sa pouziva zdvojene pocitanie sceny raz z pozorovaneho uhla a raz z uhla svetla, tak sa robia tiene. nasobky renderovania pribudaju podla poctu zdrojov svetla ktore maju vrhnut tien a zrkadlenych 2D ploch (voda), ktore sa pre lepsi vykon robia v nizsom rozliseni alebo sa pouziva jednoducha mapa ako zrkadliaca plocha na zakrivenych objektoch.
dalej sa pridava sede priehladne rozostrenie okolo objektov v priestore. co vyuziva hlavne DICE.
A nakoniec 2.5D tiene, ako jednoducha tmava rozostrena priehladna plocha pod objektom.
|